Главная Архив новостей #ИгроМир | Интервью с основателем студии Larian Свеном Винке

#ИгроМир | Интервью с основателем студии Larian Свеном Винке

← Вернуться назад

Интервью с основателем студии Larian Свеном Винке

Поклонники компьютерных ролевых игр наверняка прекрасно знакомы с серией Divinity. Бельгийская студия Larian выпустила первую игру в этой вселенной в далёком 2002 году. А в 2014 году на свет появилась невероятно крутая Divinity: Original Sin, прямой сиквел которой выйдет уже совсем скоро. Мы просто не могли упустить шанса пообщаться с основателем студии и руководителем разработки Свеном Винке. Предлагаем вашему вниманию интервью с ним.

Hi-News.ru: Вы основали свою студию в 1997 году. Вы помните, как вы решились на столь важный и ответственный шаг?

Свен Винке: Сколько я себя помню, я всегда создавал видеоигры. Кажется, лет с 12. Помню, как я пришёл на выставку ECTS (European Computer Trade Show – прим. автора), эдакий аналог Е3, только проводилась она в Европе в 90-е годы. Там я впервые показал прототип своей игры The Lady, the Mage and the Knight кому-то из компании Atari, и они согласились издать её. Так я получил свои первые деньги, на которые и открыл собственную студию. Но потом Atari внезапно прекратила выпускать игры, а мои подчинённые уже вовсю трудились над разработкой. Поэтому мы решили сделать совершенно новую игру – стратегию LED Wars. Этот проект издала американская компания Ionos в 1998 году. Так всё и началось.

Hi-News.ru: Что с вашей точки зрения самое простое и самое сложное в разработке видеоигр?

Свен Винке: Самое сложное – это довести разработку игры до конца. Это отнимает огромное количество времени и энергии у разработчиков. Самое же простое – создание прототипа будущей игры.

Hi-News.ru: События всех игр серии Divinity происходят во вселенной Ривеллон. Не хотели бы вы сделать RPG по совершенно новой вселенной?

Свен Винке: Да. Мы очень этого хотим. Но пока я не могу поделиться с вами никакими подробностями. Сейчас мы сосредоточены на завершении нашего текущего проекта – Divinity: Original Sin 2. А после того, как финальная версия проекта поступит в продажу, мы решим, чем же нам заняться дальше. В воздухе всегда витает множество идей.

Hi-News.ru: Будут ли в Divinity: Original Sin 2 отсылки для фанатов первой части, пасхалки, которые будут понятны только тем, кто внимательно прошел предыдущую игру?

Свен Винке: Будут, и их будет очень много! На самом деле они уже в игре, которая доступна в Steam (Divinity: Original Sin 2 с 15 сентября 2016 года доступна по программе Early Access – прим. автора), просто не многие игроки их замечают.

Hi-News.ru: И ещё один вопрос, продолжающий тему предыдущего: будет ли сюжет Divinity: Original Sin 2 понятен тем людям, кто никогда не играл в первую часть? Насколько в целом сильна связь между двумя играми?

Свен Винке: Игроки, которые не играли в первую игру, совершенно точно поймут сюжет второй. Те же, кто играли в приквел, постоянно будут узнавать знакомых персонажей и прочие детали. Новым игрокам мы будем представлять и объяснять всё это заново. Вообще в игре будет связь не только с Divinity: Original Sin, но и с другими нашими играми, действие которых происходит в этой вселенной. Если вы не играли в эти игры – для вас всё это будет в новинку, и вы просто не будете знать подробную предысторию.

Hi-News.ru: В разработке Divinity: Original Sin 2 участвовал Крис Авеллон (создатель Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale и других знаменитых игр — прим. автора). Планируете ли вы сотрудничать с ним в дальнейшем? И как его участие в проекте повлияло на игру?

Свен Винке: Я очень надеюсь, что нам удастся поработать с ним ещё. Что же касается его влияния на нашу игру, то Крис особенно хорош в так называемом Player Agency. Этим термином обозначается то, насколько полный контроль игрок имеет над своими персонажами, а также насколько сильно его решения влияют на игровой мир. Очень важно, чтобы игрок понимал, какие последствия повлекут за собой его действия. Крис постоянно напоминал нам об этом, указывал, что нужно изменить и в какие моменты решение должно оставаться исключительно за игроком. Он очень хорош в этом.

Hi-News.ru: Divinity: Original Sin сначала появилась на Windows, но на другие платформы игра была портирована с большими задержками. Можете ли вы сказать, выйдут ли на этот раз macOS- и Linux-версии игры одновременно с Windows? Планируются ли версии для консолей PS4 и Xbox One, и если да, то сколько нам придётся ждать их релиза?

Свен Винке: Нет. Одновременно релиза на все компьютерные операционные системы ждать точно не стоит. То же самое можно сказать и про консольные версии. Мы сделали важные выводы из своих прежних ошибок. Теперь Larian – это компания, которая сначала полностью завершает игру, и только после этого начинает заниматься её портированием на другие платформы. Было большой ошибкой с нашей стороны начать портировать предыдущую игру параллельно с разработкой. Это создало кучу проблем и недопониманий не только среди игроков, но также и внутри студии. Так что теперь сначала игра, а потом уже её версии для других платформ.

Hi-News.ru: Этот вопрос очень интересует ваших российских поклонников. В Divinity: Original Sin была прекрасная русская локализация, которая, правда, тоже вышла с некоторой задержкой. Будет ли доступна русская локализация для второй части с дня релиза игры?

Свен Винке: Да, русская локализация в нашей игре совершенно точно будет. На этот раз мы постараемся так не затягивать с ней. Сейчас над российской локализацией трудится гораздо большее количество людей, нежели в прошлый раз. Так что мы постараемся выпустить российскую локализацию ещё на этапе Early Access, но это пока всего лишь наши планы. А планы имеют особенность рушиться под воздействием различных факторов. И всё же мы будем очень стараться.

Hi-News.ru: В Divinity: Original Sin 2 вы добавили выбор расы персонажа, соответственно появились уникальные умения для каждой из рас. Не планируете ли вы добавить уникальные умения и бонусы или штрафы не только для рас, но и для каждого пола, и даже разного телосложения. Например, хрупкая гибкая девушка будет лучше в роли вора, тогда как крупный и сильный мужчина будет лучше в роли рыцаря.

Свен Винке: При создании персонажей в нашей игре есть так называемые теги, в том числе описывающие пол персонажа. С этими тегами связаны изменения в структуре диалогов и вообще в диалоговой системе. Но вот на боевую систему ваша половая принадлежность пока никак влиять не будет.

Hi-News.ru: Каким своим достижением вы особенно гордитесь в игре Divinity: Original Sin 2?

Свен Винке: Что, эта игра вообще работает (смеётся)? Серьёзно, когда все эти переплетённые между собой системы начинают работать — это огромное достижение. Особенно, когда ты понимаешь, что игра функционирует на повествовательном уровне, и что она учитывает все решения, принятые игроком. Когда ты играешь в неё, то в каждый момент времени видишь лишь небольшую часть её поверхности, но на самом деле она просто огромна. Поэтому тот факт, что она работает – действительно тебя впечатляет.

Hi-News.ru: Во время кампании Kickstarter вы обещали ещё большую поддержку модов. Не хотели бы вы в будущем создать что-то уровня Neverwinter Vault? Что бы одни игроки могли выкладывать свои моды и наработки для Divinity в свободный доступ, а другие игроки на основе этих наработок могли создавать что-то новое, возможно, даже полноценные новые игры. Neverwinter Nights до сих пор жива и популярна благодаря комьюнити, возможно, и Divinity можно увековечить подобным образом?

Свен Винке: Мы постараемся достичь этого уровня. Видите ли, наша игра невероятно комплексная и большая. Но мы тщательно проработали эту её составляющую, так что моды теперь можно будет создавать гораздо проще, чем это было реализовано раньше. У нас есть режим Game Master Mode, который наверняка понравится многим игрокам. Также в игру будет включен редактор, в котором мы, собственно, и разрабатывали игру. Larian всячески будет поддерживать своих пользователей в вопросах создания модов. В данный момент, правда, мы планируем поддержку модов исключительно на PC. Консоли – это настоящее минное поле с огромными сроками сертификации патчей и апдейтов, так что реализовать систему модов на приставках практически нереально.

Hi-News.ru: Есть ли такая вещь, которую вы давно мечтаете воплотить в своих играх, но у вас это всё никак не получается?

Свен Винке: Есть, но я не могу вам рассказать, что именно это за вещь (смеётся).

Hi-News.ru: Какие игры вы считаете своими самыми любимыми? Какие игры особенно сильно повлияли на вашу жизнь?

Свен Винке: Я совершенно точно могу сказать, что это Ultima VII и Fallout 2. Эти две игры повлияли на меня сильнее всего. Ещё к своим любимым играм я бы хотел отнести, например, серию Civilization. Мне также нравится Strike Commander – очень старая игра. Сюда же можно отнести Heroes of Might and Magic 3. Из стратегий могу вспомнить, что очень много времени провёл за играми Imperialism и StarCraft. Как же сложно составлять свой личный топ, ведь сразу вспоминаешь так много замечательных игр. В последнее время, признаюсь вам честно, меня ничто не цепляет. Сейчас я возлагаю очень большие надежды на Civilization 6.

Hi-News.ru: Ну и напоследок вот такой вопрос. Мы знаем, что вы очень хорошо относитесь к нашей стране и даже открыли в Санкт-Петербурге филиал своей студии. А что вам больше всего нравится в России и русских людях?

Свен Винке: Вы удивитесь, но двое моих лучших друзей – русские. Один из них живёт в Москве, а второй – в Екатеринбурге. Мы очень любим собираться с ними и играть в различные настольные игры. Иногда, когда мы по работе оказываемся в одном городе, мы говорим своим жёнам, что отправляемся по делам, а сами снимаем номер в гостинице и играем там в совершенно дурацкие настольные игры. У нас даже есть грандиозный план: поиграть в настольные игры на каждом из континентов мира. Также вы наверняка помните, что композитором нашей предыдущей игры стал российский музыкант Кирилл Покровский (клавишник групп «Ария» и «Мастер» — прим. автора), который, к сожалению, покинул этот мир в прошлом году. Так что я могу сказать, что русские люди мне очень близки по множеству причин.

← Вернуться назад